Kaip žaisti „Mastermind“

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 14 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
How to play Mastermind
Video.: How to play Mastermind

Turinys

Šiame straipsnyje: „MastermindOpter“ grojimas, kad būtų metodinis požiūris

„Mastermind“ yra tikras galvosūkis, kuriame žaidėjas bando atspėti kodą, kurį pasirinko jo priešininkas. Iš esmės tai stalo žaidimas, kurį taip pat galima žaisti su popieriumi ir rašikliu, tačiau dabar jis yra prieinamas internete ir netgi pasiekiamas mobiliosiose programose. Taip pat galite žaisti „Mastermind“ su popieriumi ir rašikliu, jei neturite stalo žaidimo ar internetinio žaidimo.


etapai

1 dalis Žaidimas „Mastermind“



  1. Vienas iš žaidėjų turi pasirinkti kodą. Viename žaidimo lentos gale rasite skylių eilę, uždėtą už nuimamos apsaugos taip, kad žaidėjo veidas to nematytų. Asmuo, kuris verčia atspėti kodą, spalvotus gabalėlius slapta deda norima tvarka. Tai yra kodas, kurį jo varžovas turės atspėti.
    • Jei žaidžiate internete, šį veiksmą prižiūri kompiuteris.
    • Žaidėjas, kuris nusprendžia kodą, turi įdėti gabalą į kiekvieną skylę. Jis turi teisę keletą kartų dėti tą pačią spalvą. Pvz., Jis gali atlikti šį derinį: žalias, geltonas, geltonas, mėlynas.


  2. Kodo atspėjęs žaidėjas išbando pirmą derinį. Tai vienintelis žaidėjas internetinėse versijose ir turi bandyti atspėti kodą. Sėdėdamas priešais žaidimą, jis įdeda spalvotas lombardus į artimiausią skylių eilę.
    • Pvz., Jis gali atlikti šį derinį: mėlynas, oranžinis, žalias, purpurinis (Jūsų „Mastermind“ gali būti daugiau nei keturios skylės arba skirtingų spalvų).



  3. Paprašykite žaidėjo, kuris sukūrė kodą, užrašyti pirmąjį jūsų derinį. Eilutė su tuo pačiu mažų skylių skaičiumi dedama šalia kiekvienos „bandomosios eilutės“. Čia mes dedame mažus baltuosius ir raudonuosius lombardus (arba baltus ir juodus, priklausomai nuo žaidimo versijų). Tada žaidėjui, kuris sukūrė kodą, nurodoma duoti įkalčius savo priešininkui apie šio derinio ir kodo atitikimą. Jis turi būti nuoširdus ir visada išdėstyti lombarus tokiu būdu:
    • kiekvienas mažas baltasis pėstininkas yra tinkamos spalvos, bet netinkamo dydžio pėstininkas,
    • kiekvienas mažas raudonas (arba juodas) pėstininkas yra tinkamos spalvos pėstininkas ir gerai išdėstytas,
    • mažų nespalvotų pėstininkų eilė nebūtinai atitinka derinio tvarką.


  4. Sužinokite su pavyzdžiais. Žemiau pateiktuose pavyzdžiuose kodo spėlininkas pasirenka derinį geltona geltona žalia mėlyna, Už tai atspėjęs žaidėjas siūlo mėlyna oranžinė žalia purpurinė, Tada kitas turi apžvelgti derinį, kad nustatytų, kurį indekso skaitiklį jis turės pastatyti:
    • pėstininkas Nr. 1 yra mėlynas, Kode yra daug mėlynos spalvos, bet ne pirmoje vietoje. Tai atitinka mažą baltą pėstininką,
    • pėstininkas # 2 yra oranžinis, Kode nėra oranžinės spalvos, todėl nedėkite indekso piono,
    • pėstininkas Nr. 3 yra žalias, Kode yra daug žalios spalvos, trečioje vietoje. Tai atitinka mažą raudoną pėstininką (arba juodą),
    • pėstininkas # 4 yra purpurinis, Kode nėra violetinės spalvos, todėl nedėkite jokio indekso pėstininko.



  5. Pakartokite kitą eilutę. Žaidėjas, kuris turi atspėti kodą, dabar žino šiek tiek daugiau. Ką tik matėme pavyzdyje, jis gavo baltą pėdelę, raudoną pėstininką ir dvi tuščias skylutes. Iš keturių pirmokų, kuriuos pasirinko starto metu, vienas derinyje yra geras, tačiau užima kitą poziciją, kitas jau yra tinkamoje vietoje, o du iš jų neatsiranda kostiume. Po akimirkos apmąstymų žaidėjas siūlo antrą kombinaciją šioje eilutėje:
    • šį kartą žaidėjas siūlo mėlynai geltona oranžinė rožinė,
    • žaidėjas, atsidūręs veide, patikrina šį naują pasiūlymą: mėlynas pasirodo, bet ne tinkamoje vietoje geltonas pasirodo tinkamoje vietoje, betoranžinis ir rožinis nepasirodyti,
    • žaidėjas, kuris pasirenka kodą, turi uždėti baltą rodyklės ir raudoną rodyklę.


  6. Tęsti. Tęskite tol, kol kodas nebus iššifruotas arba nebeliks eilių, siūlančių derinius. Žaidėjas kiekvieną kartą formuoja naujus derinius, remdamasis informacija, kurią jis įgijo ankstesniuose turuose. Jei jam pavyksta rasti kodą teisinga tvarka, jis laimi žaidimą. Jei jis užpildo visas gretas nepagalvojęs, oponentas laimi.


  7. Atkurkite vaidmenis priešingai. Jei žaidžiate dviese, pasukite žaidimo lentą taip, kad kodą sugalvojęs asmuo turėtų atspėti jį ankstesnėje dalyje. Tokiu būdu visi bando atspėti kodą.

2 dalis. Metodinio požiūrio pasirinkimas



  1. Pradėkite įdėdami keturis identiškus gabalus. Naujokas „Mastermind“ greitai sužino, kad pasiūlymas, kuris moka daug baltųjų, raudonųjų ar juodųjų pėstininkų, nebūtinai greitai jį laimės, nes indeksinius lombardus galite interpretuoti skirtingai. Bet jei pradėsite įdėję keturis tapačius kūrinius (pvz mėlyna mėlyna mėlyna mėlyna), iškart sužinosite, kokias spalvas norite dėti.
    • Tai nėra vienintelė „Mastermind“ žaidimų strategija, tačiau ši yra paprasta. Tačiau tai nebus labai naudinga, jei jūsų žaidimo versija bus daugiau nei šešios skirtingos spalvos.


  2. Norėdami nustatyti spalvas, padėkite jas po dvi. Suformuokite kitus derinius su dviem spalvų poromis, visada pradėkite nuo dviejų spalvų, kuriuos siūlėte anksčiau, dalių. Pavyzdžiui, po mėlyna mėlyna mėlyna mėlyna, pradėkite kitus derinius su mėlyna mėlyna kurią papildysite kita spalva, kol pavyks nustatyti visas spalvas, esančias kode. Štai keletas pavyzdžių.
    • Mėlyna mėlyna mėlyna mėlyna : nėra pėstininkų rodyklės. Mes vis tiek tęsime mėlyną spalvą.
    • Mėlyna mėlyna žalia žalia : balta rodyklė. Dabar mes žinome, kad kodas turi žalią pėstininką ir kad jis yra vienoje iš skylių kairėje.
    • Mėlyna mėlyna rožinė rožinė : raudona arba juoda rodyklė. Ten matome, kad kodas turi rausvą pėdelę vienoje iš dešinės skylių.
    • Mėlyna mėlyna geltona geltona : balta rodyklė ir juoda rodyklė. Kode yra du geltoni gabaliukai, vienas kairėje, kitas dešinėje.


  3. Norėdami teisingai išdėstyti spalvas, naudokite logiką. Kai turite keturis įkalčius, tiksliai žinote, kurios spalvos rodomos kode, bet ne ta tvarka. Mūsų pavyzdyje kodas turėtų būti žalia, rožinė, geltona ir geltona. Kadangi anksčiau padalijote kiekvieną kombinaciją į dvi poras, gavote užuominų apie gabalų padėtį, o tai leis jums iššifruoti kodą nuo vieno iki trijų bandymų.
    • Mes tai žinome derinyje žalia geltona rožinė geltona, kairiajame ir dešiniajame kraštuose yra gerosios pėstininkų sumos, tačiau jis žino, kad gautame rezultate yra dvi raudonos arba juodos spalvos užuominos ir dvi baltos pėstininkai, taigi pusė (todėl turime apsikeisti # ir 2, arba 3 ir # 4).
    • Mes stengiamės geltona žalia geltona rožinė ir gaukite keturis raudonus ar juodus įkalčius: kodas iššifruojamas.