Kaip išmokyti vaikus šachmatų

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 20 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Padekime augti Vaiko kalbos raida
Video.: Padekime augti Vaiko kalbos raida

Turinys

Šiame straipsnyje: Lentelės ir jos dalių supažindinimasPradedant mokyti judesiųSutelkite dėmesį į sudėtingesnius judesiusBūkite geru mokytoju17 Nuorodos

Šachmatai yra puikus žaidimas, mokantis vaikus suprasti strategiją ir analizuoti situacijas. Pradėkite nuo pagrindinių sąvokų, pavyzdžiui, skirtingų kūrinių ir jų judesių. Kai vaikas įvaldys šią informaciją, pradėkite žaisti modifikuotas šachmatų žaidimo versijas. Leiskite jam mokytis savo tempu ir nepamirškite padrąsinti ir būti kantriems. Norite, kad jis ugdytų meilę šiam žaidimui ir manote, kad tai įdomus užsiėmimas.


etapai

1 dalis. Pristatykite dėklą ir jo dalis

  1. Paaiškinkite šachmatų lentą. Ji vadinama „šachmatų lenta“ ir turi aštuonias eilutes ir aštuonias stulpelius. Tai iš viso 64 dėžės. Pusė jų yra šviesios spalvos, kita - tamsios spalvos. Jei neturite dėklo, taip pat galite piešti ant lentos ar kreidos.
    • Jei mokote žaidimo klasėje, gali būti naudinga suskaičiuoti horizontalius kvadratus nuo 1 iki 8, o vertikaliesiems kvadratams naudoti raides nuo A iki H. Tada galėsite jas naudoti kaip koordinates mokydami žaidimą.


  2. Pristatykite kūrinius. Paaiškinkite pėstininkus, raitelius, bokštus, lunatikus, karalius ir karalienę. Atkreipkite dėmesį į kūrinių išvaizdos skirtumus. Padėkite juos ant dėklo, kad vaikas galėtų juos pamatyti.
    • Raitelis paprastai atrodo kaip arklys.
    • Beprotis atrodo kaip ilgas stiebas su užapvalintais galais.
    • Karalius yra pats svarbiausias žaidimo gabalas, nes šachmatų tikslas yra sugauti savo priešininko karalių.
    • Atkreipkite dėmesį į formos skirtumą tarp karalienės ir karaliaus.
    • Bokštai atrodo kaip pilių bokštai.



  3. Toliau aiškinkite kūrinius. Perduokite visus gabalus po vieną ir paaiškinkite, kaip kiekvienas juda ant lentos. Prieš pereidami prie kito, įsitikinkite, kad vaikas supranta kiekvieną gabalą.
    • Pirmuoju žingsniu lombardas gali judėti dviem tarpais, bet kitą - tik vieną. Jis gali užfiksuoti kūrinį tik judėdamas įstrižai ir niekada negali atsitraukti.
    • Motociklininkas yra vienintelis gabalas, kuris gali šokinėti ant kito. Jis juda L formos keliu.Jis gali perkelti dvi horizontalias dėžes ir vieną vertikalią dėžę arba dvi vertikalias dėžes ir vieną horizontalią dėžę.
    • Beprotis gali judėti įstrižai tiek dėžių, kiek norite.
    • Bokštas taip pat gali judėti tiek daug dėžių, kiek norite, pirmyn, atgal ir horizontaliai. Ji negali judėti įstrižai.
    • Karalienė gali judėti bet kuria kryptimi norimu kvadratų skaičiumi. Tai yra stipriausias žaidimo kūrinys.
    • Karalius taip pat gali judėti bet kuria kryptimi, tačiau tik viena dėžė ir du karaliai niekada negali būti šalia vienas kito.



  4. Padėkite visus gabalus ant šachmatų lentos. Paruoškite žaidimą su visais gabalėliais. Vaikas turėtų mokėti atpažinti kiekvieną kūrinį ir pavadinti jį. Sužinoję jų vardą, pradėkite daugiausiai dėmesio skirti kiekvieno kūrinio judesiams. Jei naudojate metodą su koordinatėmis, štai, kaip turėtų būti nustatyta jūsų šachmatų lenta.
    • Kiekvienas žaidėjas gauna aštuonis kūrinius antroje ir septintoje eilutėse.
    • Bokštai dedami į A ir H stulpelius bei 1 ir 8 eilutes.
    • Karalienė dedama į D stulpelį 8 ir 1 eilutėse.
    • Beprotis įsikuria C ir F stulpeliuose ir 8 bei 1 eilutėse.
    • Džemperiai dedami ant B ir G stulpelių 8 ir 1 eilutėse.
    • Karalius atsiduria E stulpelyje 8 ir 1 eilutėse.

2 dalis Žaidimas mokyti judesių



  1. Žaisk tik su kūriniais. Išdėstykite gabalus ant šachmatų lentos. Žaidimo tikslas yra perkelti kuo daugiau gabalų į kitą lentos pusę. Jei du gabalai susitinka ir negali judėti, jie užblokuojami. Priminkite vaikui, kad pėstininkas gali judėti tik viena erdve į priekį, nebent jis ar ji užfiksuotų priešingą pėdelę. Jei taip, jis turi judėti įstrižai.
    • Taip pat galite šiek tiek modifikuoti žaidimą, kad laimėtumėte tą, kuris priešais esančioje stovykloje pirmiausia keliauja pėstininku.
    • Priminkite vaikui, kad pirmieji juda balti gabalėliai ir kad pirmąjį judesį jie gali perkelti į priekį dviem tarpais.
    • Tai privers jį žaisti su kūriniais.


  2. Pridėkite beprotiškus. Kai vaikas supranta lombų judėjimą, galite pridėti kvailių į žaidimą.Žaidimo tikslas išlieka tas pats. Priminkite vaikui, kad beprotis gali judėti tik įstrižai. Šis žaidimas išmokys jį šių dalykų:
    • naudokite lombarus, kad apsaugotumėte beprotį;
    • nuspręsti geriausią laiką palikti beprotnamį priešais lombarus;
    • perduoti kvailį už priešo gabalus;
    • suprasti pašėlusių įstrižinių judesių ribas.


  3. Pristatykite bokštus. Padėkite posūkius, pamišėlius ir pėstininkus ant lentos. Dabar visada siekiama perkelti savo gabalus į kitą lentos pusę. Priminkite vaikui, kad bokštas gali perkelti norimą erdvių skaičių, tačiau tik horizontaliai arba vertikaliai ir kad jis negali peršokti kitų kambarių.
    • Jūsų vaikas turėtų išmokti išlaikyti bokštą ant lentos iki žaidimo pabaigos.
    • Tuo metu jis turėtų pradėti pastebėti skirtumą tarp varžovų gabalų gaudymo ir žaidimo laimėjimo.


  4. Padėkite raitelius ant šachmatų lentos. Palikite jį ant tuščios lentos. Judėjimas L yra unikalus ir jo įsisavinimas gali užtrukti šiek tiek laiko. Pasirinkite lentos vietą, kur vaikas turėtų atsinešti savo motociklininką. Paprašykite jo atspėti, kiek kelionių reikia ten nuvykti.
    • Kai vaikas jaučiasi pakankamai patogiai, pridėkite kūrinius ir žaiskite taip, kaip tai darėte su ankstesniais kūriniais.


  5. Žaisk su raiteliais, bokštais, lunatikais ir lombardais. Paruoškite šachmatų lentą, padėdami ant jų šiuos gabalus. Tikslas visada yra perkelti lombarus į kitą pusę. Tai sudėtingas žaidimas, tačiau vaikas turėtų būti paruoštas palaipsniui mokant jūs jam.
    • Jis turėtų pradėti mokytis skirtingų judesių ir to, kaip kūriniai veikia vienas su kitu.
    • Jei kyla problemų, grįžkite į paprastesnes žaidimo versijas. Jūsų vaikas turėtų sugebėti pereiti nuo vieno etapo prie kito savo tempu.


  6. Žaisk su karaliene, karaliumi, lombardais ir bokštais. Šis žaidimas leidžia jums supažindinti su žlugimo sąvoka karaliumi, o taip pat ir čekiu. „Nepavykus karaliui“ reiškia, kad karaliui gresia pavojus. „Nepavyko ir nuobodu“ reiškia, kad karalius nebegali judėti. Pridėkite tik keturis gabalus kiekvienam žaidėjui.
    • Priminkite vaikui, kad prasideda balti gabalėliai ir kad, pakėlus gabalą nuo lentos, judesys baigėsi.
    • Susitelkite į tai, ką gali padaryti karalius ir karalienė.


  7. Žaisk normalų žaidimą. Jei vaikui patinka kiekvieno gabalo judesiai, pasiūlykite jam žaisti ištisą žaidimą. Šįkart tikslas bus sugauti priešininko karalių. Taip pat išmokykite jį, kad kiekvieną kartą, kai jis atneš vieną iš savo pėstininkų į kitą pusę, tai laimės jį karaliene.
    • Dar kartą, jei jis nori grįžti prie paprastesnės versijos, galite sau tai leisti.

3 dalis Susikoncentruokite į sudėtingesnes keliones



  1. Paaiškinkite jam apie lombardų reklamą. Ši taisyklė yra pakeisti kito kūrinio pėstininką, kai tik jis pasieks kitą lentos pusę. Jis gali tapti karaliene, bokštu, bepročiu ar raiteliu. Kai jis bus kitoje pusėje, galite jį pakeisti pasirinktu kambariu. Apskritai, mes mieliau keičiame juos į karalienes.
    • Komplekte galite turėti daugiau nei vieną karalienę.
    • Galima sakyti: „Jei vieną iš savo gabalų galite nunešti į kitą lentos pusę, jis taps kitu gabalu. Tada galite pasirinkti savo pasirinktą kambarį, tačiau dažniausiai karalienė yra geriausias sprendimas.


  2. Paaiškinkite laimikį „beje“. Tai įvyksta, kai vienas iš žaidėjų perkelia savo pėstininką dviem kvadratais per pirmąjį ėjimą ir atsiduria šalia priešingos pėstininko. Jei taip atsitiks, priešininkas gali panaudoti savo pėstį, kad sugautų ką tik pajudėjusį. Jis privalo jį užfiksuoti iškart po judesio. Jei jo nėra, prekystalis lieka ant lentos.
    • Šis poslinkis niekada negalėjo įvykti jo nepriverčiant. Įdėkite dėklą, kad parodytumėte, kaip tai vyksta.
    • Lombardas niekada negali tapti karaliumi.


  3. Paaiškinkite jam „kastingą“. Šis judėjimas apima karalių ir bokštą tuo pačiu metu. Jei tarp karaliaus ir bokšto nėra monetų ir jei dar nė viena iš šių dviejų monetų nejudėjo, galite pilis pilis. Karalius perkelia dvi erdves link bokšto, o bokštas šokinėja iš kitos karaliaus pusės.
    • Karalius ir bokštas turi būti pradinėje padėtyje, kad galėtų lieti.
    • Negalite to padaryti, jei karalius pasitikrina.

4 dalis Būti geru mokytoju



  1. Padarykite tai malonia akimirka. Aptarkite kūrinius tarsi karo kareivius ir apibūdinkite žaidimą kaip mūšį. Taip pat galite sukurti visą istoriją aplink mūšį, kad padidintumėte vaiko susidomėjimą. Jei jam patinka technologijos, yra kompiuterinių žaidimų, vaizdo žaidimų ir programų, kurias galite naudoti norėdami padėti jam mokytis.
    • Šie žaidimai yra naudingi mokant jo strategijos ir pateikiant jam skirtingus scenarijus.



    Paskatinti jį. Pagirkite jį, kai jis ką nors įvykdo. Nesvarbu, ar tai kažkas maža, ar svarbu, nesvarbu. Jei tai patikrina jūsų karalių ar jis teisingai sumontuoja gabalus, šie du dalykai yra sėkmė. Padrąsinkite jį, jei jis turi problemų.
    • Tu galėjai jam pasakyti: „Nesvarbu, ar ne laimėjai. Jūs vis dar gerai žaidėte su savo motociklininkų atliktais judesiais.


  2. Leisk jam suklysti. Žaisk ir mokyk jo taisyklių žaisdamas. Pataisykite jį, kai jis daro draudžiamas keliones. Leisk jam nukeliauti, kad paskatintum. Padaryk savanoriškų klaidų ir duok jam galimybę laimėti keletą žaidimų.
    • Supratęs pagrindinius judesius, jis mokysis žaisdamas ir susidūrdamas su skirtingais scenarijais.
    • Paaiškinkite, kad jis mokysis visą likusį gyvenimą ir galės patobulinti savo žaidimą.
patarimas



  • Negalima jo gąsdinti, nes jį atbaidysi.
  • Šachmatai yra sudėtingas žaidimas. Pradėkite lėtai ir judėkite lėtai. Knygos apie šachmatus galėtų padėti jam išmokti. Paskatinkite jį skaityti knygas vaikams apie šachmatus.
  • Apsvarstykite galimybę tuo pačiu metu išmokyti du vaikus žaisti. Jie gali mokytis ir tobulėti žaisdami vienas prieš kitą.
  • Mokykite jį savaitgaliais ar laisvu laiku, nes jis bus mažiau užimtas nei dienomis, kai eis į mokyklą.
  • Pažaiskite medį, kurio dalys turi ženklus, apibūdinančius jų judėjimą.
    • Karalienė turi papuošalus ant savo karūnos visomis kryptimis, nes ji juda tiesia linija visomis kryptimis.
    • Beprotis turi pasvirusią liniją, nes juda įstrižainėmis.
    • Bokštas viršuje yra vertikalus ir horizontalus, nes juda linijomis ir kolonomis.
    • Skaitiklis yra mažas, nes jis vienu metu judina tik vieną dėžę.
    • Karalius ant savo karūnos turi tik vieną kryžių, nes jis bet kuria kryptimi juda tik vieną kvadratą.
    • Džemperis turi L formą, nes juda L.