Kaip žaisti „Magic Lassemblée“

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 14 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Kaip žaisti „Magic Lassemblée“ - Žinios
Kaip žaisti „Magic Lassemblée“ - Žinios

Turinys

Šiame straipsnyje: PagrindaiSkirtingos kortelių rūšys Kaip žaisti žaidimąŽaidimo eiga Apibūdinimas Kai kurių esamų galimybių aprašymas

Tikriausiai jau girdėjote apie „Magic“ kortų žaidimą: asamblėją. Jei jums įdomu sužinoti daugiau apie šį žaidimą, čia rasite informacijos apie įsivaizduojamą žaidimo visatą, pagrindines taisykles ir ją sudarančių kortelių tipus. Magija yra strateginis žaidimas, kuriame tu žaidi kaip galingas magas, kuris privalo pašalinti savo priešininką, protingai išmesdamas įvairius burtus. Taip pat galima tiesiog pradėti kolekciją (yra daugiau nei 14 000 skirtingų kortų) nežaidžiant.


etapai

1 dalis Pagrindiniai principai

  1. Rasti kitą žaidėją, su kuriuo susidurtų. Yra keletas žaidimų variantų, tačiau dauguma juos žaidžia po du. Kai kurie mažiau paplitę variantai taip pat suteikia galimybę žaisti du prieš du ar tris prieš tris.


  2. Ar jūs esate žaidimas, ar denis. Denis yra kortų krūva, su kuria jūs įsitraukiate į žaidimą, būtent su tokiomis kortomis galėsite mesti burtus ir pulti priešininką. Pagrindiniame denyje yra mažiausiai 60 kortelių ir dauguma žaidėjų turi tą skaičių, bet tai nėra reikalavimas.
    • Kai kuriuose oficialiuose „Magic“ turnyruose reikalaujama ne mažiau kaip 54 kortų.
    • Denis taip pat vadinamas biblioteka žaidėjo.



  3. Žaidimo pradžioje pirmasis žaidėjas ištraukia 6 korteles į savo biblioteką, o antrasis - 7 kortas. Šis kortelių rinkinys vadinamas „ranka“. Žaidimas žaidžiamas paeiliui, o kiekvieną eilę „aktyvus“ žaidėjas atkreipia naują kortelę, kurią prideda prie savo rankos.
    • Kai žaidėjas pašalina kortelę, kai kuris nors iš jo padarų miršta arba yra užkeikamas burtas, jis įdeda tą kortelę į savo kapines. Tai krūva, kur kortelės dedamos į viršų. Daugumos žaidėjų kapinės yra šalia jų bibliotekos.


  4. Kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą su 20 gyvenimo taškų. Žaidimo metu įgysite arba prarasite sveikatą ir bandysite prarasti visą savo priešininko sveikatą.
    • Kiekvienas žaidėjas daro žalą savo priešininkui per burtus ir kovoja su tvarinių padaryta žala. Padarytos žalos sunkumas matuojamas žalos taškų skaičiumi.
    • Pvz., Jei pirmame kėlinyje žaidėjas, kuris pradeda 4 taškų žalą savo oponentui, praranda 4 gyvybes iš viso 20. Taigi jam liko tik 16 gyvybės taškų.



  5. Yra trys pagrindiniai būdai, kaip prarasti magiją. Jūs pralaimėjote, jei prarandate savo sveikatą, jei savo bibliotekoje nebėra kortelių arba galų gale turite 10 nuodų žymeklių.
    • Jei jūsų oponentas sugeba atimti iš jūsų 20 taškų, jūs prarasite.
    • Naujo posūkio pradžioje turite išsitraukti kortelę iš savo bibliotekos. Jei juos visus turėjai anksčiau, esi nugalėtas.
    • Jei tavo oponentas nutiesia tau 10 „nuodų žymeklių“, jis laimi.


  6. Magiškos kortelės yra skirtingų spalvų: balta, mėlyna, juoda, raudona, žalia ir bespalvė. Sukurkite denį, kuriame yra visų šių spalvų kortelės. Čia yra šio spalvų kodo reikšmė.
    • Balta yra tvarkos ir teisingumo spalva. Ją vaizduoja saulė baltame apskritime. Jos stipriosios pusės yra daugybės mažų būtybių kolektyvinė galia, gyvybės taškų generavimas, priešo būtybių atsparumo gebėjimų susilpnėjimas ir kerų sunaikinimas.
    • Mėlyna yra išradingumo ir apgaulės magija, ją simbolizuoja lašas mėlyname apskritime. Tai leidžia jums piešti kortas, kontroliuoti priešininkų kortas, blokuoti burtus, grąžinti būtybes, kurios paprastai negali būti, ir neutralizuoti. Tai taip pat suteikia prieigą būtybėms, turinčioms galimybę „pavogti“.
    • Juoda yra sugadinimo ir mirties spalva, ją vaizduoja juoda kaukolė. Tai gali sunaikinti tvarinius, priversti priešininką išmesti kortas, prarasti gyvenimo taškus ir sugrąžinti sunaikintus padarus.
    • Raudona yra chaoso ir brutalumo spalva. Jį simbolizuoja ugnies kamuolys ir aukojami ištekliai, siekiant padidinti būtybės jėgą atakos metu, padaryti žaizdas priešininkui ar jo tvariniams ir sunaikinti žemes bei artefaktus.
    • Žalia yra gyvenimo ir gamtos spalva. Jo simbolis yra medis. Jo galios yra galingi padarai, sugebėjimas atsinaujinti tvarinius arba juos sugrąžinti iš kapinių ir galimybė greitai gauti žemę.

2 dalis. Įvairių rūšių kortelės



  1. Kortelės žemės atnešk „mana“. Jie yra būtini norint ištarti burtus. Yra penki pagrindiniai reljefai, susieti su penkiomis aukščiau nurodytomis spalvomis.Jie gamina „mana“, kuri yra stebuklinga energija, naudojama burtams mesti.
    • Čia yra penki pagrindiniai žemės tipai:
      • baltos arba lygumos žemės sukuria baltą mana,
      • mėlynos žemės ar salos sukuria mėlyną mana,
      • juodosios žemės ar pelkės sukuria juodąją mana,
      • raudonos žemės ar kalnai leidžia gauti raudoną mana,
      • Žaliosios žemės ar miškai yra žaliosios manos šaltinis.
    • Atminkite, kad yra ir kitų tipų reljefo, pavyzdžiui, sniegu padengto reljefo, tačiau reikia žinoti neofitus, kad bazinės žemės sukuria jiems tinkančią spalvą mana, o reljefo potipiai, labiau retas, gali gaminti dviejų skirtingų spalvų mana ar net daugiau.


  2. Ritualas „burtai“. Šie burtai yra užkalbėjimai, kuriuos galite išmesti savo eilės metu (o ne užblokuoti burtą, kurį jūsų priešininkas iššaukia jūsų metu) ir patekti į kapines, kai tik jie bus išspręsti.


  3. Efemera. Jie atrodo kaip ritualai, bet jūs galite juos bet kada mesti, reaguodami į juos pradedančius burtus, taip pat ir per jūsų.


  4. „Susižavėjimai“ yra vadinamieji „nuolatiniai“ burtai. Pririšę prie tvarinių, jie paveikia tik kortelę ir tada įvardija daura. Priešingu atveju jie yra mūšio lauke, arti laukų ir veikia visas jūsų kortas, net ir jūsų priešininko kortas.
    • Susižavėjimai yra nuolatiniai, tai yra, jie išlieka mūšio lauke, kol bus sunaikinti. Jie nėra siunčiami į kapines iškart po išmetimo.


  5. „Artefaktai“ Artefaktai yra magiški objektai, nuolatiniai kaip kerinčiai. Jie nėra siejami su stebuklinga spalva, vadinasi, norint juos iškviesti nereikia žemės ar tam tikros spalvos mana. Yra trys pagrindinių elementų tipai:
    • normalūs artefaktai, panašūs į kerinčius,
    • Įranga, kuri gali būti susieta su padaru, kad suteiktų jam premiją. Jei padaras siunčiamas į kapines, artefaktas lieka mūšio lauke,
    • artefaktiniai padarai. Tai būtybės, žaidžiančios kaip artefaktai: norint jas sukviesti, nereikia tam tikros spalvos manos, bet kokios spalvos tinka.


  6. Būtybės. Gyviai yra vienas iš svarbiausių žaidimo elementų. Kai kurie jų yra nuolatiniai, vadinasi, jie lieka mūšio lauke, kol sunaikinami. Gyviai gali pulti ir blokuoti priešingų būtybių išpuolius. Apatiniame dešiniajame padaro kortelės kampe rasite du skaičius, pavyzdžiui, 4/5. Pirmasis skaičius reiškia tvarinio jėgą (kiek žalos jis gali padaryti), antrasis - jo ištvermė (minimalios žalos, kurią reikia padaryti, kad ją sunaikintų, skaičius).
    • Būtybės, įeinančios į mūšio lauką, paprastai negali pulti ar naudoti savo specifinių sugebėjimų: jos turi laukti iki kito posūkio. Tačiau jie gali nedelsdami blokuoti.
    • Kai kurie padarai turi „sugebėjimų“, tokių kaip vagystė, budrumas ar trypimas. Yra daug sugebėjimų, kai kurie iš jų yra išsamiai aprašyti žemiau.


  7. Planeswalkers arba Arpenteurs. Inspektoriai yra galingi sąjungininkai, turintys svarbių galių. Jie yra reti ir sistemingai nepasirodo žaidimo metu. Atvykus į mūšio lauką, pasikeičia kai kurios pagrindinės taisyklės.
    • Kiekvienas matininkas turi keletą lojalumo taškų (pažymėtais skaičiais apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe). Apžiūrėtojai turi ištikimybės ir galios sugebėjimus, kuriuos galima aktyvuoti atliekant ritualus, tik vieną kartą per eilę. Simbolis „+ X“ reiškia, kad prie matininko turi būti pridedami X lojalumo žymekliai, o simbolis „-X“ reiškia, kad X lojalumo žymekliai turi būti pašalinti.
    • Tyrinėtojus gali užpulti priešo būtybės ir jūs galite ant jų ištarti burtus, tačiau juos taip pat gali ginti giminingi padarai ir burtai. Kai „Planeswalker“ padaro žalą, jis praranda lojalumo skaitiklius, tačiau negali kovoti su žala.

3 dalis Kaip žaisti žaidimą



  1. Pakvieskite būtybę ir išmeskite burtą. Norėdami pakviesti būtybę, pirmiausia turite turėti reikiamą mana. Mana būtybės kaina yra parodyta žemėlapio viršuje, dešinėje: paprastai tai yra skaičius apskritime šalia vienos iš šešių magijos rūšių simbolio (balta, juoda, raudona, žalia, mėlyna arba bespalvis).
    • Pažvelkite į aukščiau esantį žemėlapį. Galite pamatyti skaičių 1, po kurio eina balta lorbe, vaizduojanti baltąją magiją. Norėdami iškviesti šios kortelės būtybę, pirmiausia turite turėti žemių, kurios leistų sugeneruoti bet kokios spalvos mana, taip pat ir baltą mana.


  2. Čia yra dar du kortelių pavyzdžiai. Pažiūrėkite, kiek manų jiems reikia.
    • Pirmoji kortelė „Sylvan Bounty“ („Don Sylvestre“) kainuoja 5 bespalves manas ir žalią mana, taigi ją sukuria miško tipo žemė, arba iš viso šešios mana. Antroji kortelė „Angelic Shield“ kainuoja balta mana - gauta iš paprastos žemės - ir mėlyna mana.


  3. „Įtraukite“ kortelę. Norėdami naudoti žemėlapį, pavyzdžiui, žemę ar padarą, turite įsipareigoti. Konkrečiai tai reiškia, kad reikia pasukti ketvirtadalį posūkio į dešinę į žemėlapį, kaip parodyta paveikslėlyje.
    • Įsigiję kortelę, ji bus visiškai ar iš dalies nenaudojama iki kito jūsų eilės. Jūs negalite naudotis jo ypatingomis galiomis ir turite „išvalyti“ kortelę, kad jis vėl galėtų įklijuoti.
    • Norėdami pulti, turite įsitraukti į savo padarą. Kai kurių būtybių nereikia samdyti; prireikus tai nurodoma žemėlapyje. Bet pagalvok, kad paprastai padaras negali stoti į kovą, jei nesi prisijungęs.
    • Negalite „užblokuoti“ atsidavusio padaro.


  4. Būtybės stiprybė ir ištvermė. Kiekvienas padaras turi „stiprybės“ (puolimas) ir ištvermės (gynybos) taškus. Aukščiau pateiktas pavyzdys rodo, kad padaras turi du stiprumo taškus ir du galinius taškus. Sakoma, kad tai yra „du du“ (2/2).
    • Stiprumas parodo, kokią žalą būtybė gali padaryti per kovą. Jei jo stiprumas yra 5, jis gali padaryti 5 žalą priešingam tvariniui, kuris nusprendžia jį blokuoti kovoje. Jei ji nėra įstrigusi priepuolio metu, ji pašalina iš priešininko 5 gyvybes.
    • Ištvermė - tai žalos, kurią tvarinys gali atsispirti, skaičius. Pvz., Padaras, kuris turi 4 ištvermę, gali padaryti iki 3 žalos. Jei ji gauna 4 ar daugiau žalos taškų, ji miršta ir kovos etapo pabaigoje siunčiama į kapines.
  5. Norėdami padaryti žalą oponentui, turite laukti žaidimo fazės, vadinamos „deklaravimo faze“. Žaidėjas deklaruoja, kuriuos būtybes jis užpuolė, kurį priešininką jis užpuls (kelių žaidėjų kovose), ar jis nori pulti priešininką, ar (jei priešininkas turi) planeswalker o jo priešininkas reaguoja pareikšdamas, kaip užblokuos šias atakas. Jis turi būti tikslus ir nurodyti, kuriuos padarus jis naudoja, kad užpultų.
    • Tarkime, „Anathemancer“ išpuoliai ir „Mage of the Douve“ blokai. „LAnathemancer“ jėga yra 2 ir ištvermė yra 2 (taigi tai yra 2/2). „Laimės mago“ stiprumas yra 0, tačiau ištvermė yra 3 (taigi tai yra nulis trys, 0/3). Kas vyksta?
    • Atletiškasis žaidėjas padaro 2 žalą „Mage“, kuris nepadaro jokios žalos Anathemanceriui, nes jo stiprumas yra 0.
    • Anathemancerio 2 žalos taškų nepakanka, kad nužudytų Mage'ą, kurio ištvermė yra 3. Mage'as tuo tarpu negali nužudyti Anathemancerio, nes jis neturi puolančios jėgos. Nei vienas padaras nėra užmuštas.


  6. Suaktyvinkite ypatingus padaro „sugebėjimus“, žavėjimąsi ar artefaktą. Būna, kad padaras, be savo jėgos ir ištvermės, turi ir specifinių sugebėjimų. Norėdami juos suaktyvinti, turite sumokėti mana išlaidas, kaip nurodyta pačiame žemėlapyje. Pažvelkite į aukščiau pateiktą pavyzdį.
    • „Icatian Shout“ kortelė turi galimybę „paleisti du 1/1 balto piliečio padaro žetonus į žaidimą“. Prieš šį aprašą yra 3 simboliai, pirmieji du yra aktyvavimo išlaidos ir simbolis, kad kortelė turi būti įjungta.
    • Todėl jūs turite užfiksuoti bet kokios spalvos pagrindinį žingsnį ir paprastą, o tada pačią kortelę, kaip parodyta ant jos. Taip pat turite išmesti vieną iš savo kortelių, tikriausiai, kuo mažiau įdomių, tačiau jūs turite pasirinkti. Dabar galite žaisti du „Citizen“ žetonus. Jie veikia kaip klasikiniai 1/1 padarai.

4 dalis Žaidimo raundo eiga



  1. Kiekvienas posūkis yra padalintas į penkias „fazes“. Jūs turite įsisavinti šias fazes ir jų eigą, kad galėtumėte savarankiškai žaisti magiją. Čia jie yra išsamiai išdėstyti tvarka.


  2. Pradinė fazė, susidedanti iš trijų etapų:
    • klirenso žingsnis: žaidėjas turi išvalyti savo nuolatines savybes (išskyrus kai kurias kortas, kurios lieka įpareigotos, tačiau tai yra išimtis),
    • priežiūros žingsnis: dažnai šokinėjama, tačiau tai leidžia žaidėjui įsitraukti į vietą, kad būtų sukurta mana,
    • Lygiosios žingsnis: Žaidėjas ištraukia kortelę iš savo bibliotekos.





  3. Pirmasis pagrindinis etapas: žaidėjas gali žaisti lauką, tai yra, paimti jį iš savo rankos ir pastatyti į mūšio lauką. Jis taip pat gali įsitraukti į lauką, kad sukurtų mana ir iš rankos galėtų žaisti kita korta.


  4. Kovos fazė, kurią sudaro 5 etapai.
    • Kovos žingsnio pradžia, kurio metu aktyvus žaidėjas paskelbia savo atakas. Tada jo priešininkas gali kovoti su burtais.
    • Puolėjų deklaravimo žingsnis: žaidėjas pasirenka būtybes, su kuriomis nori vadovauti ką tik paskelbtoms atakoms. Jis negali konkrečiai pasirinkti, kuriuos padarus jis nori pulti.
    • Blokavimo priemonės deklaravimo žingsnis: priešininkas nusprendžia, kuriuos puolančius padarus jis nori blokuoti. Jis gali naudoti kelis padarus, kad užblokuotų vieną užpuoliką.
    • Mūšio ginklo žingsnis: būtybės puola ir padidina kovos žalą. Užpuolikai, kurių jėga yra lygi ar didesnė nei blokatoriaus trukmė, juos užmuša, o blokatoriai, kurių jėga yra didesnė ar lygi užpuolikų ištvermei, įgyja kovą ir pašalina savo priešininką. Gali atsitikti taip, kad tvariniai puoselėjasi.
    • Kovos etapo pabaiga: žaidėjai vis dar turi galimybę perduoti efemerius arba suaktyvinti tam tikrus sugebėjimus.


  5. Antrasis pagrindinis etapas. Po kovos įvyksta antrasis pagrindinis etapas, visiškai identiškas pirmajam: žaidėjas gali mesti burtus ir šaukti padarus.


  6. Pabaigos fazė ir valymas. Ši fazė leidžia suaktyvinti sugebėjimus ir burtus bei perduoti efemerius.
    • Žaidėjas taip pat privalo išmesti kortas iš savo rankos, kad liktų tik 7.

5 dalis Kai kurių esamų galimybių aprašymas



  1. „Skrydis“. Gyvybes, turinčias šį sugebėjimą, gali užblokuoti tik būtybės, turinčios šį sugebėjimą, arba kitas sugebėjimas, vadinamas „pasiekti“.
    • Būtybės, turinčios skraidymo sugebėjimą, gali blokuoti būtybes, kurios to neturi.


  2. Iniciatyva. Iniciatyva keičia kovos žaizdų gydymą. Kai du tvariniai susiduria vienas su kitu, jų padarytos žaizdos apskaičiuojamos pagal užpuoliko jėgą ir blokatoriaus ištvermę ir atvirkščiai.
    • Paprastai abi būtybės vienu metu padaro žaizdas. Jei užpuolikas turi daugiau jėgos taškų nei ištvermės blokatorius, o blokuotojas turi daugiau jėgų nei begalinis užpuolikas, jie žudo vienas kitą (jei nė vienas padaras neturi stipresnio stiprumo nei kiti, abu išgyvens) ,
    • Bet jei padaras turi iniciatyvą, jis gali pulti kitą, neužsiblokavęs. Rezultatas yra tas, kad jei puolantis padaras turi jėgų nužudyti savo priešininką, priešininkas miršta iškart, negalėdamas padaryti žalos, kaip įprastai. Užpuolikas gali išgyventi, net jei blokatorius buvo pakankamai stiprus, kad jį nužudytų.
    • Jei, pavyzdžiui, elitinis inkvizitorius (2/2 su pirmuoju išpuoliu) blokuoja grizzly lokį (2/2 be sugebėjimų), linkeris padaro žalą, kol šeimininkas gali jį išprovokuoti, taigi linquiteris išgyvens ir ne.


  3. „Budrumas“. Šis sugebėjimas leidžia būtybei pulti neįpareigojant, o būtybė paprastai turi būti sužadinta prieš ją atakuojant.
    • Dėl šios priežasties jis gali blokuoti kitą posūkį, nors paprastai tai nėra įmanoma.


  4. „Įžymybė“. Garsumas leidžia būtybei įsitraukti ir nedelsiant pulti į kitą posūkį. Paprastai atsidavęs padaras turi laukti visą savo ruožtu, prieš pradėdamas ataką dėl to, kas vadinama „piktu blogiu“. Creepy būtybės nepatiria šio blogio.


  5. „Sutrypimas“. Šis sugebėjimas padarui gali padaryti žalą priešininkui, net jei jį jau blokavo vienas ar keli kiti padarai. Paprastai užblokuotas padaras sužeidžia tik jį blokuojantį padarą. Taikant traumą, skirtumas tarp puolančio padaro galios ir blokuojančio padaro ištvermės tampa priešininko sužalojimu.
    • Paimkite „Kavu Lacerator“, kuris puola „Valesk Ossépine“, pavyzdį. „Kavu“ yra 4/4 su sutramdymu, o „Valesk“ - 4/2. „Kavu“ atlygina 4 žalą Valeskui, kuri savo ruožtu taip pat atlygina 4 žalą „Kavu“. Jie abu žūsta, tačiau kavu vis tiek sugeba padaryti 2 papildomus taškus žalos priešininkui, nes Valesko ištvermė yra tik 2. Taigi iš 4 kavu padarytos žalos taškų tik 2 eina į Valeską. o kiti 2 paveikia priešininko gyvenimo taškus.
  6. „Mirtingojo prisilietimas“ (deathtouch). Veikėjas, gavęs žalą iš mirtino tvarinio, mirs, nesvarbu, kokia žala.
    • 6/6 „Titan Frost“, blokuodamas vidurių šiltinę 1/1, tačiau mirtinai prisilietęs mirs. Žiurkė taip pat miršta.
  7. „Dvigubas streikas“ (dvigubas smūgis). Dvigubas smūgis būtybė atakuoja pirmąją, o ji atakuoja antrą kartą, kol ginantis veikėjas gali padaryti savo pirmąją ataką. Tuomet posūkis tęsiasi įprastai, 2-osios atakos žala išsprendžiama tuo pačiu metu kaip gynėjo žala (įprastoje kovoje).
patarimas



  • Jei tavo ranka tau netinka, tu gali paskelbti „daugialypį“ (arba „kančią“). Taigi įdėkite visas savo korteles bet kokia tvarka į savo biblioteką ir patraukite naują, tik šešių kortelių, ranką. Galite atnaujinti šį manipuliavimą, bet kiekvieną kartą piešdami kortelę mažiau, todėl būkite atsargūs ir nepiktnaudžiaukite ja.
  • Magija yra sudėtingas žaidimas, turintis daugybę taisyklių ir sąvokų. Jei pradžioje kyla problemų, tai normalu, atkakliai ir išmoksite vertinti šį žaidimą, kai jūsų neperkraus daugybė taisyklių, kurias reikia įsisavinti.
  • Stenkitės gauti kuo daugiau tos pačios mana spalvos kortelių. Tai leis greičiau pasiekti būtybes ir burtus.
  • Laikykite savo korteles kišenėje ar dėžutėje, kad jas apsaugotumėte.